MPARTICLE @ Hier sind einige Tips und Tricks sowie Fragen zu Rollenspielen. Amberstar: G Sobald man Silk (den Dieb) in die Gruppe aufgenommen hat, alle# Dietriche bis auf einen verkaufen.G Diesen letzten Dietrich benutzt man bei der abgeschlossenen T r imG Erdgeschoss der Villa. Im Raum dahinter befindet sich eine Truhe. UmG diese zu ffnen, klickt man nun auf die Stelle im Inventar, wo sich vorher der Dietrich befand.G Wenn man nun in das Inventar schaut, stellt man fest, da manG pl tzlich 99 Dietriche hat. Beim H nder stellt sich allerdings heraus, da man ber 200 Dietriche hat.: Damit d rfte der anf ngliche Geldmangel wohl gel st sein. Amberstar: G Wenn man in Besitz des Waffenbalsams ist, sollte man diesen auf eineG Waffe im Inventar (nicht die aktive) anwenden. Jetzt ist auch die aktive Waffe st rker geworden. Amberstar: Passw rter: Villa: Jonathan Turm der wei en Magier: Kasimir! Turm der grauen Magier: Landonis% Turm der schwarzen Magier: NikodemusC Grab des Pharaos: Relanukh, Geb, Nut, Harachte, Bala, Gala, Sobek, alt, Kette Sumpfhaus: Wasser: Tempel der Sansri: Schlange (ergibt sich aus den Zeichen) tselmeister: Kelvin, LebenG R tselturm: Ohr, Schnee, Sonne, Schatten, Gedanke, Kirsche, Regenbogen Drachenhort: Gelinda, Lughtir Irrwichth hle: Mera, Irrwichte nge des Friedens: Jasmin Gilde der M nche: MorkG Lichtung: Wissen = Mork, Verb ndete = Bralkur, Herr des Meeres = SobekF Mutter des Lebens = Gala, Falschheit = Sansri, Freundin desF Adlers = Nut, Das B se = Lord Tarbos, Kraft der Erde = Geb,@ Mutter des Todes = Bala, Feuer = Harachte, Verr ter =2 Marmion, Das, was kommen wird = Talmit. Ambermoon: Der Speichertrick:G Man geht zu einer Truhe und speichert ab (z. B. Save 02). Dann legtG man die Gegenst nde, die man verdoppeln m chte in die Truhe (auchG Nahrung und Gold) und speichert erneut ab, aber diesmal auf einem anderen Stand (z. B. Save 01).A Nun verl tman das und geht ins CLI/Shell. Jetzt l scht man inA Save 02 die Datei "CHEST DATA_ AMB". Danach kopiert man die1 Datei "CHEST DATA_AMB" von Save 01 nach Save 02.G Wenn man nun wieder in das Spiel geht und den Spielstand 2 l dt,, befinden sich die Gegenst nde in der Truhe. Ambermoon: Geheimer Raum:G Nestraks Zauberstab nehmen und nach Spangenberg gehen. Dort befindetG sich in der Stra e hinter dem Palast ein Schild mit der Aufschrift1 "Karsten war hier". Am Schild den Stab benutzen. G Jetzt befindet man sich im B ro von Thalion. Dort befinden sich fastG alle Gegenst nde, die so im Spiel vorkommen. Au erdem trifft man dortG Personen, die man in die Gruppe aufnehmen kann. Diese Leute haben alle die h chste Stufe erreicht. Ambermoon: ? Hier die Liste der Ziele der Windtore auf der Insel der Winde: & 11 (Lebabs Turm) 12 (Meras Insel)% 09 (Torhaus) 10 (Adlerhorst)) 07 (Gemstone) 08 (Ebene von Thal) 05 (Sansrie`s Insel) 06 (Oase)' 03 (W ste Hoimon) 04 (Schwarzberge)) 01 (D ners Mine) 02 (Feste Godsbane) 9 (Die Zahlen stellen die Lage der Tore auf der Insel dar) Might & Magic III Passw rter f r Teleporter Heim = Fountain Head See = Wachtbucht Luft = Mutantenberge Wasser = Innermoore Pech = Sumpfstadt Feuer = Insel des Feuers Erde = Bussardklippe Heiss = Glu gipfel Frei = Wildabar Champions of Krynn G Hier ist es sinnvoll, w hrend des Kampfes auf die Leertaste zuC dr cken. Dadurch berspringt der Computer die Angriffe der Gegner. Cheats Seite 1 von 7 Cheats Seite 2 von 7 Cheats Seite 3 von 7 Cheats Seite 4 von 7 Cheats Seite 5 von 7 Cheats Seite 6 von 7 Cheats Seite 7 von 7